10月
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【TECH×GAME COLLEGE#27】HTML5で「重い」問題をクリアしてリッチなゲームを作る
ブラウザの挙動、JavaScript、メモリ管理を深く知ろう!
主催 : 株式会社テクロス
イベントの説明
概要
ゲームエンジニアに特化した勉強会「TECH x GAME COLLEGE」の今回のテーマは、HTML5のゲーム制作において、必ずといっていいほど直面する「重い」問題。エンジニアにとってこの頭の痛い問題をいかに解決するのか。株式会社ノックノートの岡山知弘氏にご登壇いただき、今話題の HTML5 ゲームを作るにあたって、いかに JavaScript で「リッチ」なゲーム作りながら「重い」問題を解決していくか、テクニカルなお話しをしていただきます!
HTML5で「重い」問題をクリアしてリッチなゲームを作る
まず本勉強会の前提として、下記の技術を前提にお話しをします。
- WebGL を前提とします
- 言語は JavaScript でゴリゴリ作る話です
- emscripten とか、WebGL2.0 とか、Unity から出力云々ではありません
HTML5でリッチなゲーム制作をしようとすると、必ず直面する「重い」問題。一言に「重い」といっても様々な原因が考えられます。 今回は、この「重い」問題を解決するために、情報の整理の方法から問題の原因となる「CPU」「GPU」「メモリ」に分けて具体的な解決方法をお話ししますので、皆様の開発の一助となれば幸いです。
重い問題を解決していく
- 細かい調査を行う前に情報を整理する
- 描画とアップデートの比率に注意する
CPUの負荷改善
- JavaScriptがどのようにしてコンパイルされ、実行されるのか?
- 重たい処理をプロファイラで特定し、無駄な処理/重たい処理を省いていく、他
GPUの負荷改善
- DrawCallをへらす具体的な手法について、他
メモリの負荷改善
- ブラウザは DOM や JavaScript のメモリ管理をどのようにして行っているのか?
- メモリリークの原因を特定する、他
更に改善していく
- JITコンパイラに優しいコードを書く、他
登壇者紹介(敬称略)
岡山知弘(おかやま ともひろ)
株式会社ノックノート
執行役員
予定スケジュール
18:50 受付開始
19:15 オープニング
19:20 勉強会
20:10 質疑応答
20:25 アンケート記入
20:30 meet up
21:00 終了
この勉強会の対象者(ぜひ参加していただきたい人)
下記のテーマをお持ちの方
- HTML5ゲーム制作中で重い問題を解決したいエンジニア
- ゲーム開発をしてきてこれからHTML5ゲームを制作しようと考えているエンジニア
その他下記のような方も是非お越しください
- 今ゲーム業界で働いているエンジニア
- これからゲーム業界で働きたいエンジニア
- ゲーム開発に興味のあるエンジニア
TECH x GAME COLLEGE とは
TECH x GAME COLLEGE(テック ゲーム カレッジ)は「渋谷でちょっといい人呼んでゲーム勉強会」をテーマに、エンジニアのための活動しています。
主催者は株式会社テクロスです。
少人数制のmeet up
勉強会のこだわりは【少人数制】で、登壇者と参加者がじっくりコミュニケーションをとり、「ここだけの話」や「もっとマニアックに」情報交換ができるように工夫しています。勉強会後のmeet upもぜひ楽しみにご参加ください。
勉強会書き起こし記事配信について
各勉強会では、ログミー(エンジニア向け勉強会の書き起こしメディア)で後日配信しています。
過去の記事
-
TECH×GAME COLLEGE#1
3つのキーワードで学ぶ、ドメイン駆動設計の基礎知識 -
TECH×GAME COLLEGE#2
サーバレスか、コンテナか 歴史とともに振り返る、仮想化の次に来るもの -
TECH×GAME COLLEGE#5
よくわかるUnityアニメーション系機能~エヴァンジェリストが教える正しい使い方~
イベントでの撮影・取材のご協力
- 当日の様子のお写真をウェブサイトやSNSで公開する可能性があります。
- 撮影不可の場合は、受付でお伝えください。
その他の 注意事項
- ナレッジの共有や、参加者同士の交流を目的としない参加はお断りしております。
- 参加目的が不適切だと判断される場合、運営側で参加をキャンセルさせていただきます。
- 会場内は禁煙となっております喫煙は建物外の喫煙所をご利用ください。
2019.9.13 Update
フィード
2019/10/10 16:26
今回のテーマは「HTML5で「重い」問題をクリアしてリッチなゲームを作る」でしたが、HTML5環境特有の問題だけではなく、 一部はUnityなどGPU描画を行うエンジンでも応用できる普遍的な内容を30分で講演頂きました。 「CPU」「メモリ」「GPU」の3領域での例をコード付きで説明して頂いたのですが、 最初にこれら3領域の比率をどうするか、FPSはどう決めるかを「最初に決めておくこと」として解説いただいたのが、 忘れがちな方針決定の部分を意識でき、導入として入りやすかったように思います。 内容そのものについて岡山さんは「本に書いてある」と会の中で話されていましたし、わかった上で調べればWebでも見つけることができますが、 まとまった内容として勉強できる機会は少なく、ガベージコレクションに対する熱い語りもありのマニアックな勉強会になっていたなと感じています。